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まとめ(早読み用) NTR編 彼女を奪われたので安価する 1スレ目 2スレ目 3スレ目 遠距離で彼女奪われたが女紹介してもらたから安価 4スレ目 5スレ目 6スレ目 遠距離NTRて仕返ししたら擁護うぜーから安価 7スレ目 遠距離NTRで仕返ししたら今から来るから安価と実況する 8スレ目 妹が口聞いてくれないのでメールで仲直りする安価 9スレ目 妹が俺の友達と付き合ってたかもだから安価で究明 10スレ目 勘違いスイーツ女に安価でメールする 11スレ目 勘違いスイーツ女を安価で上げて墜とす 12スレ目 スイーツ女安価で撃退したらDV女に告白されたから安価 13スレ目 KoC編 DV女に告白されたから安価の報告だけど需要ある? 14スレ目 【男か?】妹の行動が謎なので安価で追求する【朝帰り】 15スレ目 妹がツンなので俺にも少しデレしとほしいから安価 16スレ目 妹がツンだから俺にも少しはデレさせる安価 17スレ目1 17スレ目2 今からツンな妹が彼氏連れて来るから安価 18スレ目 好きな女が他の男に誘われたから安価 19スレ目 20スレ目 妹が俺のカードやゲームを勝手に人に貸すから安価でおしおき 21スレ目 妹が俺のカード貸したから安価でパンツ被って交番へダッシュ 22スレ目 22スレ目2 吉六会編(仮名) 看護師♀と夜会ってたら彼氏に嫌がらせ受けたから安価 23スレ目 23スレ目2 番外編 (ぼくらのNTR神が他スレで語ってたよ fet.塩田) NTR神の宴 場外乱闘 塩田スレで安価に魅せられた人々 おっぱい健二編 :誤爆から始まる愛、そして苦悩と正座の日々 踊り子召還士 :踊れば何を失い、何かを手に入れる 制裁娘1 :お金は怖い、そして安価はもっと怖い
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説明死(せつめいし) 遊戯王における特殊な死亡フラグの1つ。遊戯王以外にはギャンブル漫画などでよくみられる。 「次に使うカードを説明したプレイヤーは負ける」というもの。ライバルキャラなどが起しやすいものである。 解りやすく言うとこういう事である。 例1 「(モノローグ)このセットカードで相手の攻撃を防げば…」 →そのカードが破壊されるor無効化されるor発動すら出来ない。 敵サイドの中でもかませ犬が説明死を立てる場合に多い。 その敵自身が作り上げた鉄壁の布陣を主人公たちが読み合いを制して崩すという演出である。 初登場のメインキャラクターはほぼ必ずこれを立てられる。 例2 「次の俺のターンで(このカードで)お前のライフはゼロだ!」 →次の自分のターンまで回らずに負けてしまう。 これも敵サイドが説明死を立てる場合が多い。 自分の場が打ち崩すことが困難な状態であり、次の自分のターンさえ回ってくれば確実に勝利出来る状態の時に、 相手にその自分の場を打ち崩されてそのまま負けてしまう。 最も分かりやすい説明死であり、「次のターンにダメージを与える効果 = 敗北確定」と言って9割9分当たるほどの信頼性がある。 例3 「この攻撃が通れば、俺の勝ちだ!」 →罠カードなどによって攻撃が通らない。 主人公たちが説明死を立てる場合に多く、半数以上がこの「攻撃が通らない」関連のやりとりである。いわゆる噛ませキャラが立てる傾向もある。(*1) まあ演出の都合上仕方の無い事ではあるのだが、頻度が多い上にハズレも少ないためすっかり死亡フラグとして定着してしまう。 逆に言われた人にとっては生存フラグである。 例4 「お前のモンスターは全て攻撃終了、○○でお前のライフは0。やったー!俺の勝ちだー!」 →効果ダメージでとどめを刺す、または連続攻撃。 狂戦士の魂やグォレンダァ!!等の伝説的なオーバーキルの多くがこれであり、一番ひどい目に合いそうなパターン。 勝ったほうも闇堕ちしたり、気持ち悪い生き物と化したりと両者ともにダメージを受ける。 ただし、主人公たちがこのフラグを立てた場合は、強烈な追撃を食らいつつも紙一重の状態で生き残ることが多い。 ライフが1000以下であることが効果発動条件のCNo.39 希望皇ホープレイを持つ遊馬にとっては、ある意味勝利フラグと言える。 例5 「だが○○の方が、攻撃力は上だ!」 →超えられる、除去を喰らう。 素の攻撃力で上回っている場合によく用いられるが、当然ながらそんなアピールをしていてはフラグとなる。 アニメ第1話、2100~2500VS3000の伝統的デュエル、取り分けGXのフレイムウィングマンVS古代の機械巨人の場面が分かり易いだろう。 ちなみにこのセリフが用いられた場合、あまり推奨されない除去カードの登場比率も比較的高い。 特殊な例 「あのカードが○○なら、俺は負ける…」 →全く関係のないカードであるか、予測通りのカードでも諸事情で発動されない。 通常の説明死の逆パターン。 「○○じゃないだと・・・!?」「何でお前、○○を発動しなかった・・・?」という展開になることも多い。主に主人公格がサブキャラのカードを読む際に使用される。 漫画GXの三沢vsレジー戦、遊戯王ZEXALの奥平風也戦などがいい例である(下記の逆パターンでもいい例を見せている)。 いずれの場合も 相手のカード枚数を宣言する(「フィールドも手札もゼロ!」などと言う)と死ぬ 相手のライフを馬鹿にすると死ぬ 布陣が確実であればあるほど負ける 負け際の凄惨さは勝ち誇り具合と説明の長さに比例する ことが分かっている。 この結果、機皇帝の効果をご丁寧にも各パーツごとに説明したプラシドは胴体から真っ二つにちぎれてしまった。 5D sになってからは説明死にも色々なパターンが出るようになる。 「遊星vsミゾグチ」では互いに説明死フラグを立て、先の展開を読めなくした。 ハラルドは説明したターンに攻撃せず、勝負を次のターン以降に預けた。 フラグの扱いに定評のあるクロウは、「クロウvsホセ」戦での説明の途中「いや駄目だ!」と言い、見事説明死フラグを叩き折った。 また、ベンチからいらん説明をして死亡フラグを立ててしまう、といった事も度々起こっている (状況を説明する役柄か、WRGPでは龍亞と龍可が主に立てているが、致命的な説明死フラグに限って蟹が立てている)。 ただし、WRGPではデュエルに決着がつく場合に「この攻撃が通れば」や「この勝負もらった!」などの説明があっても、次のプレイヤーへ繋ぐ一手が発動しただけで、直後に決着がつく場合もある。 「遊星vs山下太郎」では、遊星がズシン破りの方法を思いつき、そのためのキーカードがカットインするという演出があったが、その内容を見せるだけで喋らないことにより説明死を回避している。口に出さなければ安全のようだが、若干卑怯である。 ゾーンはラスボスらしく、自分から相手の思惑を説明してみせることにより自らの説明死を回避しつつ、相手に説明死フラグを押しつける高等な戦術を見せている。 『タッグフォース6』では、モブキャラのメイ喜多嬉が「WRGPに勝ち進むことで自動的に復讐できる」というトラップを仕掛けたが、その内容については「説明は失敗フラグですから」(ほぼ原文)と言い放ち、誰にも詳細を言わないことで無事成し遂げている。 ZEXALのアストラルは遊馬が立てたフラグを制止させるも、直後に自らフラグを立てて説明死するという前代未聞の失態を起こしている。 また遊馬は、「鉄男vsブラック・ミスト」において、自分を操るブラック・ミストに洗脳されたフリをして説明死フラグを立て、見事にブラック・ミストを説明死させた(一応アストラルも助太刀している)。 また、キャットちゃんが相手に自信を付けさせるために、あえて説明を行い自ら敗北フラグを立てて勝利を譲るという高度なテクニック(?)を見せている。 そして神代凌牙のデュエルは説明死のオンパレードである。 2話では罠カードを発動して次のターン勝てる→結局初心者に負ける羽目に。22話では次のターンのアシッドゴーレムのデメリット効果を受けない為の罠を伏せたが自分のターンが回る事はなく、使用カード5枚での敗北となっている。 そんな思い込みが上手くいかない彼の事を、天城カイトは「ロマンチスト」と称した。 さらに説明死は彼と対峙したⅣにまで及んだ。装備魔法デステニー・ストリングスで8回連続攻撃を決めた次のターン、再び効果を発動しようとした際に、味方であるはずのトロンにカードのデメリットを改めて説明され、挙句「君には無理だよ」などと煽られた結果、案の定発動に失敗。そのまま敗北に繋がることとなった。 そして、準決勝の遊馬vs凌牙では、殲滅の紋章を引いた洗脳状態の凌牙が「この攻撃が通れば俺の勝ちだ!」「次のターンでお前を地獄に送ってやる!」とテンプレ通りのフラグを立て、遊馬が手札のモンスターの効果を説明し、さらにトロンが凌牙の伏せカードの効果とそれによって引き起こされる結末を事細かに説明した結果、正気を取り戻した凌牙がそれらとは異なるカードの効果で自爆という形で見事な説明死を遂げた。 ARC-Vにおいても、榊遊矢が赤馬零児とのデュエルで「カードの効果を説明しながら、決着までの映像を見せる」というものすごく綺麗な説明死を遂げた(ただし、零児側の都合で中断されている)。 またユーゴがユートとのデュエルで、「カード効果を説明し、敢えてこのタイミングでは発動しない」というプレイングをし、 「暴走していたユートを遊矢が止めていなくてもユートに勝っていた」という演出を見せた。
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手牌進行読み 押し引きの考え方では、リーチやテンパイ濃厚な鳴きが入ってない段階であれば、基本的に降りることは考えずに手を進めるとしましたが、特に捨て牌が強い他家に関しては少なくとも1シャンテンにはなっている可能性が高く、ダマでテンパイしていることも少なからずあります。よって、そのような他家がいる場合はこちらがアガリまで遠い手の場合は危険度の高い牌は止めつつ、将来の明確なテンパイに備えて安牌を残すような打ち回しが必要になります。 他家の捨て牌で着目すべきなのは、ドラ切り(特に3~7の中張牌)と手出しのターツ落としです。序盤であればアガリに遠い段階から字牌絡みの手役を狙っている可能性も高いですが、中盤以降で、リーチや鳴きに対して降りているわけでもなければ高確率で少なくとも1シャンテンにはなっていると言えるので、安牌を抱えるのであればドラや手出しでターツを落としている他家への安牌を優先的に残すように打ちます。 参考http //doraaka.exblog.jp/15065477/ ダマテンを警戒する 高確率で1シャンテンにはなっていると判断できる他家から更に手出しが入ればダマテンの可能性も考慮することになります(手出し回数が多ければテンパイ率も上がる)。特に、手役やドラ絡みといった、他に手役やドラがなければ切られにくいような強いターツを落としている場合は高打点ダマの可能性が高くなります。もちろん不確定要素が絡む以上確実ではありませんが、50%の確率で満貫テンパイとしても鳴きに対する押し引き判断の中攻撃相当になり、愚形残りの安手1シャンテンや2シャンテンから危険牌を切るのは避けるべきであるといえます。 対面は6pを手出しでトイツ落としてきた時点で1シャンテンの可能性が高い。しかも6pはドラ表示牌なので雀頭がドラ絡みの高打点の可能性が高く、更に北5mと手出しが入ったのでダマテンの可能性も十分にある。こちらはまだ2シャンテンなので3sは止めて打9pとします(今回は3sが平和ドラ3の当たり牌ですが、押さない方が有利と判断した故の結果であり、3sが当たり牌と読めるわけではないことに注意)。 従来の待ち読みは、特定の形を想定するものが主流でしたが、大抵は例外パターンも多く、単純な数え上げ読み以上に有効に利用できることはあまり多くありません。逆に言えば、特定の形を否定することが難しいだけの強い情報があり、ベタオリ、押し引きの考え方、鳴きに対する牌の危険度で取り上げたような判断から見積もることのできる放銃率と大きく変わってくるような場合は特定の形を想定する読みが有効になると言えます。ここではそのような読みについて取り上げます。 鳴きや捨て牌で読める手役から待ちが限定できる場合 鳴きにヤオチュウ牌が含まれていればタンヤオ、2色含まれていれば一色手、シュンツが含まれていればトイトイ、ヤオチュウ牌を含まない鳴きが入ればチャンタ系の手役が否定されます。また、2枚以上切られた牌があればその牌を刻子として使う必要がある手役(役牌など)、4枚以上切られた牌があればその牌を順子として使う必要がある手役(三色同順、一気通貫)が否定されます。手役が特に限定される場合は待ちをかなり絞ることができ、打点も読みやすいので、読みから見積もった放銃率と放銃した時の打点を元に押し引き判断をするようにします。一方、メンゼンの場合は手役読みはあまり有効ではありません、他の手役狙いを否定できるだけの強い情報がある場合のみ意識するようにします。 テンパイ時の最後の手出し牌が、くっつき狙いで残された浮き牌ではないと読める場合 読みの考え方で述べたような、手作りのうえで利用価値の低い牌が、利用価値の高い牌より後まで残されたケースがこれに相当します。くっつき狙いで残された浮き牌ではないことから、テンパイする前はくっつき1シャンテンではないことが分かります。このことから直前の鳴きはターツ不足ヘッドレス副露判断で取り上げたような食いちぎりではないことになるので、例えば2を13で鳴いた場合は1233からの鳴きではないので14待ちではないことが言えます。 くっつき狙いでは無くても安牌要因として残されているケース(その場合はその前に切られた浮き牌をターツの一部とする待ちで当たる可能性は低い)もありますが、価値が高い牌との間により安全度の高い牌が切られている場合はそのケースも否定できます。浮き牌でないとすれば、浮き牌以外のパーツの一部、即ちターツかメンツの一部(最後の手出し牌が鳴いた時に切られた牌であればメンツの一部も否定される)であることになります。 最後の手出し牌がメンツの一部の場合は、アンコの一部であればヘッドレス形1シャンテンからのテンパイ、シュンツの場合は空切り(678とあるところから8をツモり手出しで8を切るような打牌)または振り替え(678とあるところから5をツモり8を切るような打牌)です。例えば最後の手出し牌の8が空切りか振り替えで、捨て牌に9があれば、9が切られている場合の片無スジに相当する3-6待ちで放銃するケースが否定されます(3-6が待ちであるなら45678と持っていることになってフリテンになるため)。 最後の手出しがターツの一部であれば、テンパイする前の1シャンテンは、複合ターツ+単独ターツ+雀頭の2メンツ形1シャンテン、ターツ×2のヘッドレス形1シャンテン、テンパイからの手変わりのいずれかになります。 複合ターツ+単独ターツ+雀頭の2メンツ形1シャンテンであれば、複合ターツや雀頭がメンツ化(いわゆる入り目の場合や、雀頭をポンして複合ターツを雀頭固定した場合)したのでなければ、単独ターツがメンツ化してテンパイ、最後の手出し牌を複合ターツの一部とするような待ちでテンパイしていることが分かります。 ターツ×2のヘッドレス形1シャンテンであれば、入り目の場合や最後の手出し牌がアンコを1枚切って雀頭にしたものでないなら、最後の手出し牌はターツの一部で、残った牌の単騎テンパイ(ノベタンや亜リャンメン、アンコ含み多メンチャン形を含む)であることが分かります。 テンパイからの手変わりであれば、講座32で取り上げたような雀頭をポンしての待ち替えか、食い伸ばしのケースになります。 上記のケースはそれぞれ、最後の手出しの前に手出しで切られた牌や、鳴かれてない牌によって残ったターツを更に絞ることができるので、条件次第ではほぼ待ちを一点に読むことも可能になります。 手順としては、まずは最後の手出しが浮き牌でないことを把握し、次にその前に手出しで切られた牌からパターンを絞り、更に鳴かれてない牌を考慮して待ちを特定することになります。実戦では例外が多いので一点で待ちが読めることは稀ですが、単純な牌の危険度表から見積もった時と明確に放銃率が変わるケースはそれなりにあります。ベタ降りすべきだが明確な安牌が無い場合、降り本線の手牌だが局面的になるべく加点したい場合、ほぼ押す手だが待ちが特に読みやすく高打点の可能性が高い鳴きが入っている場合といった、待ち読みの技術が比較的重要になる局面では意識しておきたいところです。 参照http //magazine.mahjong-rule.com/colmun70.html(待ち読み問題あり)
https://w.atwiki.jp/koxakuma/pages/25.html
マルチ用の簡単な説明です。 参加希望の方は目を通して頂くことをお願いいたします。 ①建造不可の場所には建造物等を建てないでください。 ②荒らしなどが来ても過度な反応をせずスルーしてください。 ③枠外で鯖が開いてる時は自由に参加、作業などしていただいて結構です。 ④マナーとルールさえ守ってもらえれば基本鯖内での活動は自由です。 ⑤IPはコチラからどうぞ。 ⑥作った家、建造物などには自分の名前を書いた看板を付けてください。 ⑨主はバカ(確定) 荒らし、幼稚な方などはキック、BANなどの対処を取らせていただきます。 IP場所
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ここは、個々のページの説明文の加筆方法について記載されたページです。ページの編集を行う際は必ずお読みください。
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ここでは、「ドリフSW劇場」の参加方法について解説いたします。 説明の前に 参加条件「ソード・ワールドRPG」のルールブックを保有していること。 IRC接続環境があること。 参加方法プレイヤー(PL) キャラクター(PC) ゲームマスター(GM)届出 ログの提出 冒険の舞台について冒険の舞台 冒険者の店 ??? ハウス・ルールダークエルフPCキャラクターメイキング シーフ技能、レンジャー技能の解釈 シーフギルド上納金について 特にSWに慣れている方への注意とお願いファラリスとダークエルフの扱いについて 説明の前に 当サークルでは、「できる限り参加のハードルを低くし、初心者からソード・ワールド熟練者まで気軽に参加できる」という方針で運営していく所存です。 もし、解からないことや、ご意見・ご要望がありましたら、IRCチャンネルの方で管理者までお訪ねください。 また、「TRPGって興味あるけど難しそう」という方の相談にも、どしどしのります。まずは基礎の基礎用語解説をお読みください。 参加条件 「ソード・ワールドRPG」のルールブックを保有していること。 当然ですが、これがなければソード・ワールドをプレイすることが出来ません。 「ソード・ワールドRPG」には、最初に出版された「ソード・ワールドRPG」(通称・旧文庫版)、その後の追加ルール部分の内、一部の特殊ルールを除く部分を網羅したB4ハードカバー版の「ソード・ワールドRPG完全版」、「完全版」から基本的なプレイに必要な部分をピックアップしてリーズナブル・コンパクトにした「ソード・ワールドRPGベーシック」があります。 当サークルでは、「ソード・ワールドRPG完全版」または「ソード・ワールドRPGベーシック」の所有を条件とします。 IRC接続環境があること。 これまた当然ですが、当サークルはIRCオンラインセッションサークルですので、IRCの接続環境がなければ参加できません。 参加方法 プレイヤー(PL) プレイヤーは自由に参加することが出来ます。登録・届出の類は一切ありません。 お気軽にIRCチャンネル #ドリフSW劇場_楽屋 までお越しください。 キャラクター(PC) キャラクターは新規作成することも可能ですし、持込でも構いません。 ただし、冒険者レベル10未満に限ります。 プレイヤーキャラクターは任意で情報を公開することが出来ます。 あくまで任意ですが、情報を公開したほうが、GMや他のPLさんと交流しやすくなり、セッションの機会も増えるでしょう。 PCの登録方法についてをご覧ください。 ゲームマスター(GM) 届出 GMを行う場合は、事前に登録届出を行ってください。 あくまで届出制です。原則として、審査等は一切ありません。 ただし、一部の条件を守っていただけない場合、登録を消す場合はあります。 下記の 冒険の舞台について と ハウス・ルール、及びGMの制限をお読みください。 ログの提出 GMは、セッション終了後、管理者にセッションのログを提出してください。 (現在はDrif 78が1名で努めさせていただいています) ただし、ログを公開するか否かは、GMを含めたセッション参加者の意見を尊重します。 GMを含めた参加者全員で判断してください。 冒険の舞台について 既に「ソード・ワールド」に馴染んでいる方には、“釈迦に説法”な部分もあるかと思いますが、目を通しておいてください。 冒険の舞台 本チャンネルにおける冒険の舞台は、賢者の国オラン、その王都から南東に位置する港町カゾフです。 王都であり、また「堕ちた都市」の遺跡のあるオラン程ではありませんが、 それでも都会といっていい港湾都市です。 冒険者の店 「ソード・ワールド」の舞台であるアレクラスト大陸の大半の国には、冒険者の店と称する、 宿屋兼酒場・食堂があります。 これらの店は、店舗として本来の業務の他に、冒険者への依頼をしたい依頼人と、 冒険者とを仲介する業務も請け負っています。 本チャンネルとしては、冒険者の店として、「青の酒亭」が登場します。 店の主人はヒカリ=ゼール。ハーフエルフの女性です。ノゾミという娘がいます。 詳細はNPC紹介にも書きますが、元冒険者で、その実力は衰えていません。 店の中で暴れようものなら、「シェイド」が飛び交うことでしょう。 また、個々のGMは「青の酒亭」に固執する必要はありません。 自分のセッション用に冒険者の店を用意して構いません。 ただ、同じGMのセッション毎に店が違うというのは、あまり好ましくないと個人的には考えます。 ??? 現在はまだ秘密の場所があります。 カゾフより東北東に7日ほど進んだ場所にありますが、ある条件を満たさないと入ることは出来ません。 今現在は、その条件を満たすことは出来ません。 ハウス・ルール 以下のハウス・ルールを採用しています。 ダークエルフPC 本来、「ソード・ワールド」では、ダークエルフはモンスター扱いなのですが、 NPC・PCとして使用することも全くの不可能ではありません。 本サークルでは、ダークエルフPCの使用を可能とします。 キャラクターメイキング ・副能力値の算出ルールは「ソード・ワールド完全版」準拠とします。 ・精神抵抗値に+4のボーナスを得ます。 ・初期取得能力は シャーマン 1レベル です。 ・初期経験点は 0点 です。 ・初期所持金は 2d6×200 です。ただしそのうち20ガメルを消費して、耳を隠す道具を購入してください。 これは、本来アレクラストのほとんどの国家では、ダークエルフが存在することを認められていないからです。 道具は、なんでも構いません。 フードでも良いですし、「しころ」のついたゴーグル、といったようなものもあります。 ただしそれで耳が確実に隠せるかどうか、最初にセッションに参加する際、GMに判定をして貰ってください。 ・ダークエルフPCを作成するPLは、「ソード・ワールド完全版」を所有していなければなりません。 ・ファラリス以外の、光の神を信仰しても構いません。 この場合、精神抵抗値+4のボーナスはなくなります。 代わりに、+1000の初期経験点を得ます。 シーフ技能、レンジャー技能の解釈 この2者については、技能を使用する際、装備品に制限が出ます。 (シーフは武器・鎧が筋力の半分以下、レンジャーは防具が筋力の半分以下で、各々金属鎧不可) しかし、技能によって装備制限のあるものとないものがあるのですが、 装備制限のないものでも金属鎧を着てはいけないのかどうかまでは、 「完全版」「ベーシック」ともに明快に記述されていないのです。 ですので、当チャンネルでは「装備制限のない技能は金属鎧を着用しても使用できる」ものと確定します。 シーフギルド上納金について シーフギルド上納金は500ガメルです。 通常は定期的に払うものなのですが、 オンラインセッションという特性上、ゲーム内時間の特定が難しい為、 シーフ技能を持つキャラは初参加時に一度支払えばよいことにします。 また、グラスランナーや、生まれ表でシーフ技能を持ってしまったが、本業にしたくない場合は、 支払わなくても不利益を被ることはありません。 (その代わり、PCからシーフギルドの情報網を利用することも出来ません) ただし、これはあくまで生まれ由来の技能の場合に限ります。 経験点を使ってシーフになった場合は、不払いの場合、モグリとみなされます。 特にSWに慣れている方への注意とお願い ファラリスとダークエルフの扱いについて 彼らが基本的に反社会的存在として認識されていることは変わりません。 迂闊に表舞台に出てくれば攻撃される存在であるという点については変わっていません。 ただ、DEをPCとして扱う以上、過度にファラリスに攻撃的になられると、逆にシナリオが成立しなくなってしまいます。 例えば、相手が無抵抗の状態で殺害してしまう、降伏を申し出ているのに受け入れない、と言ったようなRPです。 これらは、旧くからSWをやっている方にありがちなので、心持ちでいいので気にかけていただきたく思います。 逆に、これからSWをはじめようと思っている方は、それほど気にしなくても大丈夫かと思います。 (ただ、他のSWサークルさんでは上記のような方が基本だと言う点は、留意しておいた方がいいかもしれません)
https://w.atwiki.jp/yuzuneko/pages/699.html
#blognavi といってメロンパンを差し出すシャナとかいいよね shana.gif 今日は渋谷の日。と勝手に自分で呼んでる木曜でした。 なんで残業後、巣鴨でアイマスを控えめに3プレイした後渋谷へ。 会館へ行くとSAT都古が勘違いしてた。そしてさつきで2度入ってボッコされる。 KILにぃとSAT(風子)を残し。バニー・ルナ・果汁・最終・猫の手というメンツで すき屋へ行き、ご飯食いました。 どうみても俺以外がキモい会話ばっかしてて、周りの客に迷惑かけていました。 もぅ、恥ずかしいんだからそんな秋葉系会話やめてよね!一般ピーポーな僕は困っちゃうんだから!w その後、会館は混んでる為、ひとりスポランでさつき練習してました。魅せコンも対人戦で決まって嬉しかった。 最近のハマりごと:魅せコン・吸血・コンボからアーム挟まない空中投げ その後果汁さんとKILにぃ加えてスポランでガチガチ。大会とかで見掛けるメカ使いと翡女性プレイヤーの翡翠使いを加えてガチガチ。 その後。みんな終電近いため、帰宅。 KILにぃ メイドさんに期待して切磋琢磨しましょうw 今日は俺の女子高生(不幸少女)愛が勝りましたねw 最終 そういうからには今度たまごのよさを語ってくださいねw 管島さん 君望まだですよーGW中に積みゲー処理れませんでした・・・・泣 つぐみん いぁ、なんかここ一週間で郁乃のモチベがかなり上がってきたのよ。 たまご?あ、あぁ、あのスクランブルエッグ??え。違うの?ごめんなさい。。。 といったら誰かさんがゲーム貸してくれないので黄色は要らない子じゃないよ! 多分。。。 カテゴリ [メルブラ] - trackback- 2006年05月12日 02 17 10 あれ、8~10行目って俺が書いた日記ですかね。おかしいなこれ。 -- 果汁 (2006-05-12 02 38 34) 私は今茜ルートの泥沼の中にいますぉ一般ピープルなゆーさんは当然すくーるでいずなんて単語わかりませんよね^^ってか何それ?ですね。 -- 管島 (2006-05-12 13 38 18) ふむ。まあ確かに郁乃はとてもよいキャラですね。 だから黄色いのって誰ですか?そんなタマゴサンドは知りません -- 月海 (2006-05-13 00 55 32) 名前 コメント #blognavi
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■鍾会様名文&名言bot説明書 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 http //twitter.com/#!/syoukaimeibun @syoukaimeibun 鍾会の名文・名言をランダムにつぶやく三国志っぽいbot。ついでに鍾会伝本文も追加。『三国志』『三国志演義』『世説新語』など。個人的趣味で作成。たぶん地味&解りやすくない感じ。 鍾会の名言や名文、あと鍾会伝全文(ほぼ)──な内容です。 ■このbot関連 Twilog→http //twilog.org/syoukaimeibun http //twpf.jp/syoukaimeibun 管理人→@medamayaki1 ■関連リンク Wikipedia(鍾会) 維基文庫(鍾会伝) ■管理botの仕様 名言名文bot(自動)で、創作、なりきりなし 自動フォロー返し設定(12時間程度) 出典 正史→ちくま「三国志」 演義→平凡社、立間祥介訳「三国志演義」 世説新語→新釈漢文大系 文選→新釈漢文大系 返信→ランダムに通常postの一部を返します 履歴 2011/10/21……背景変更(黒地に青水玉) #twitter_widget_profile
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読みたいのになかなか読めない本たち 闇の花道―天切り松 闇がたり/浅田次郎 ブルー・オーシャン戦略 競争のない世界を創造する ヒューマン2.0―web新時代の働き方(かもしれない) 告白/町田康 RE DESIGN―日常の21世紀 ヤバい経済学 エンタメの夜明け。(toyonao)読みました? よんでね・・ 龍馬がゆく(toyonao)読みました? よんでね・・・ 読みたいのになかなか読めないマンガたち ハチミツとクローバー からくりサーカス ハローハリネズミ
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麻雀における読みとは、公開情報を元に非公開情報(他家の手牌、山牌)を推測することを指します。 「科学する麻雀」に代表される現代的麻雀戦術論においては、「読みは不要」とみなされることが多いですが、これは、従来言われてきたような「読み」に誤りが多い、または、正しくても読みによって判断が変わることは少ないという意味であり、読みを用いることを否定するものではありません。 逆に言えば、読みによって打牌の優劣が変わる時に、その読みが有効になると言えます。ですからまず、局面に応じて何を読むべきかを押さえて必要があります。例えば押し引きで降り有利だが現物が少ない手であれば安牌読み、鳴き手で押し有利な場合は何を引いた時は降り有利になるかという危険牌読み、微妙な手であれば自分の手がどの程度アガリが見込めるかという山読みやテンパイ者の待ち、打点読みが重要になります。手作りの段階であればまず重要になるのは山読みですが、先制テンパイが難しい微妙な手であれば他家の手牌進行読みも重要になります。 次に、読みを入れることが有効になるほど強い情報があるかを把握することが必要です。強い情報となりやすいものには以下のようなものがあります。読みを入れるうえでは手出し(それまで必要だったが不要になった牌)とツモ切り(単に不要だった牌)を見分ける必要がありますが、全部覚えるのは大変ですし、その必要もありません。下に挙げるような、特に強い情報となるものに注目して見るようにすれば自然と必要な情報を把握できるようになります。 ・鳴き 仕掛けていれば仕掛けているほど手の内が読みやすくなります。また、仕掛けた時点でテンパイしている場合は、メンゼン時と違って入り目が存在しない為、より精度の高い読みが可能になります。 ・利用価値の高い牌が先に切られた、あるいは利用価値の低い牌が後から手出しで切られた ここでの利用価値が高いとは、面子を構成しやすい牌(3~7牌)や、その牌を含む面子を作ることが打点面で有利になる牌(ドラ等)のこと。その逆で面子を構成しにくい牌が利用価値が低い牌です。特に読みが有効になるのがこれら二つが同時に起こったケースです。 ・手出しのターツ(トイツ、面子)落とし 落としたターツより利用価値の高いターツが手の内にあることが判ります。落としたターツの価値が高ければ高いほど、より価値の高い牌が限定されるので読みやすくなります。(例えば、ペンチャンを落としただけでは手の内が判り辛いが、リャンメンを落としたリーチがリャンメン以上の待ちである可能性は高いと読める)面子が落とされることは滅多にないので、ほぼ変則手であることが判ります。 •その他レアケース 他にも、一目奇異に見えるようなことが起きた場合は要注意です。それが起こるだけのレアケースが実際に起こっている可能性が高いからです。